Strategien und Eröffnungen:
Verräter | Tycoon | Union Pacific | Durch die Wüste
Tadsch Mahal | Ohne Furcht und Adel | Kardinal & König | RoboRally
Die Kaufleute von Amsterdam | Carolus Magnus | Die Fürsten von Florenz | La Citta
Verräter: 

Die Niepersche Eröffung: Die Idee ist es seinen Gutshof als 2.Spieler schon beim Start unter die falsche Landschaft zu legen (am besten zwischen Stadt und Dorf), um damit dem Startspieler zu zeigen, dass man den Verräter nehmen wird. Dieser kann dann den Strategen nehmen. Die ersten 3 Spieler legen alle gleichviel Versorgung. Dann ist der 4.Spieler chancenlos. 

Strategische Hinweise: Kurz gesagt ist es das Beste, wenn die Mitspieler einem den Krieg finanzieren. Ziel muss es sein, immer so geschickt die Seiten zu wechseln, dass man einen Partner hat, der viele Versorgungskarten spielen kann. Der Stratege kann später gut genutzt werden, um eine Führung zu verteidigen, denn man wählt ja den Konfliktort. Als Faustregel gilt: Sitzt man vorne, dann billiger Konflikt, hinten, dann teurer Konflikt. 3 Gutshöfe unter einer Seite ist nicht gut, denn man ist nicht flexibel. Stattdessen ist es sinnvoll schon frühzeitig die Kontore zu bauen, sie entscheiden häufig das Spiel. 

Tycoon: 

Strategische Hinweise: Die beiden Städte New York und Monaco sind die wichtigsten im Spiel. Man sollte sich von Beginn an darauf konzentrieren diese Städte zu bebauen, und zwar nicht mit ein oder zwei Hotels, sondern mit mindestens vier Hotels und einer Fabrik. In den ersten zwei Runden nimmt man daher am besten einen 16er und einen 10er Kredit auf, fliegt in Runde drei dann nach Monaco oder New York, wo man die komplette erste Runde bleibt, es sei denn man kann in der letzten Runde mit einem Hotel noch in einer anderen grossen Stadt einen zweiten Platz belegen. Bei Tycoon ist es in gewisser Hinsicht sinnvoll zusammen zu bauen, d.h. bauen zwei Spieler in Runde eins zusammen in einer grossen Stadt (am besten beide eine Fabrik), dann haben andere Spieler, die alleine eine Stadt bebauen, keine Chance. Es ist dabei garnicht so wichtig unbedingt erster bei den Hotels zu sein. Sollten zwei Spieler abwechselnd bauen, so ist der Spieler, der als zweiter einsteigt, hinsichtlich der Hotelplazierung im Vorteil! 

Union Pacific: 

Die Niepersche Eröffnung: Man legt als erste Aktie bei Spielbeginn eine grüne Aktie aus. 

Strategische Hinweise: Das wichtigste ist in diesem Spiel seine Aktien möglichst schnell auszulegen. Es ist nicht sinnvoll, lange Karten auf der Hand zu sparen. Man sollte zu Beginn auf eine kleinere Linie setzen, da dort die Mehrheitsverhältnisse überschaubarer sind, und zudem die Möglichkeit besteht bei der ersten Wertung zusätzlich die Prämie für Platz 2 zu kassieren. Die Niepersche Eröffnung ist also nicht empfehlenswert. Man sollte nicht von Beginn an Union Pacific sammeln, sondern im erst im weiteren Spielverlauf entscheiden, wieviele Union Pacific Aktien man zieht. 

Durch die Wüste: 

Strategische Hinweise: Die Strategie bei diesem Spiel muss "Häufen" heissen, d.h. beim Startaufbau sollte man mindestens drei seiner Kamele in einer Gruppe aufbauen. Das hat den entscheidenden Vorteil, daß diese Kamele sich gegenseitig schützen, und man die Wassserlöcher und Palmen dort nicht schon zu Beginn einsammeln muss, sondern man kann so auch gegen Spielende noch punkten, wenn für die anderen Spieler keine Punkte mehr zu erzielen sind. Es ist nicht sinnvoll destruktiv zu spielen, denn man schadet sich dabei immer selbst. Es ist sehr wichtig, sich rechtzeitig eine Farbmehrheit zu sichern. Um eine zweite Mehrheit sollte man nur dann kämpfen, wenn die erste wirklich sicher ist, sonst besteht die Gefahr beide zu verlieren. Zudem haben wir die Erfahrung gemacht, daß schnelles Spielen gut ist, da die Gegner so meist nicht mitbekommen was man plant.  

Tadsch Mahal: 

Die Niepersche Eröffnung: Man legt seine erste Karte zusammen mit der Farbwechselkarte aus, um sich erst in der zweiten Runde für eine lange oder kurze Farbe zu entscheiden. 

Der Mittenzweische Elefantenauftakt: Setzen die anderen Spieler hauptsächlich auf Tempelketten, sichert man sich durch Ausspiel von 3 Elefanten so gut wie sicher den Elefantenchip, um dies oft ( > 5 mal) zu wiederholen, ist es essentiell alle möglichen Doppelelefanten nachzuziehen und die lila Extrakarte zu besitzen. 

Strategische Hinweise: Gegenüber einem Spiel zu dritt sind bei 4 Spielern die Elefanten nicht wertvoller als die Tempelketten. Diese sind sogar besser, wenn man erreicht, dass kein anderer Spieler zuviele Elefantenchips abräumt. Dabei sollte man das Ziel verfolgen stets billig mit ein oder zwei Farben auszusteigen. Es hat sich bei uns als gut erwiesen, wenn man als Nicht-Startspieler eine Karte mit einem Konflikt und einer neuen Farbe ausspielt. Das sorgt meist dafür, dass der/die Gegner einem zwei Farben lassen oder aber man mit einer Farbe als erster aussteigen kann. Die Extrakarten sind sehr wichtig. Man sollte versuchen sie dann zu bekommen, wenn gerade kein Spieler mehr Chips dieser Farbe hat, so kann man sie mindestens 2 Runden halten. Beim Nachziehen darauf achten welche Karten die Gegner nehmen! Dann weiss man oft, ob sie eine lange oder kurze Farbe eröffnen, und auf welche Extrakarte sie es abgesehen haben. 

Ohne Furcht und Adel: 

Die Mankische Eröffnung: Als König wählt man den Meuchler und tötet den König. Sollte der Meuchler nicht dabei sein, wählt man den König. 

Der Mellinsche Greedy-Weg: Man wählt stets die für sich wertvollste Karte und nimmt dabei das Risoko in Kauf getötet zu werden. Wird mankisch gespielt, senkt dies das Risiko für alle Karten mit Ausnahme des Königs erheblich.  

Die Langsche Alternative: Man wählt bewußt schlechte Karten, wie etwa den Söldner, um nicht getötet zu werden. 

Strategische Hinweise: Zunächst ist einmal ganz klar, dass der Spieler auf Position 4 im Nachteil ist. Denn wenn man vorne sitzt, sollte man mankisch spielen. Dies ist zwar für den Spieler auf Position 2 super, aber man sondiert schon einmal den 4.Spieler. Später sollte man dann versuchen auch den 2.Spieler zu stören, indem man den Händler tötet, oder ähnliches. Es ist sehr gefährlich den Meuchler als Startspieler abzugeben! Ansonsten kann man nicht immer alles planen. Wir können nur soviel sagen: Risiko lohnt sich, d.h. Die Langsche Alternative hat sich als nicht als sinnvoll erwiesen. 

Kardinal & König: 

Die Langsche Taktik: Die Idee ist es keine Räte zu bauen. Und immer wenn 2 Spieler zusammenarbeiten, und in einem Land gleichviele Räte setzen, baut man ein extra Kloster, dann sind diese gezwungen gegeneinander zu spielen. 

Strategische Hinweise: Die Universaltaktik gibt es nicht. Auf jeden Fall sollte man von beginn an versuchen Länder zu füllen. Macht z.b. ein anderer Spieler ein 5er Land auf, setzt man sofort 2 Klöster dazu, falls es die Handkarten erlauben. Es versteht sich von selbst, dass man immer einen Joker auf der hand haben sollte. Dann kann ein weiterer Spieler dort 2 Klöster setzen und man bekommt 5+5 (zweite Wertung) Punkte mit nur einem Zug. Ähnlich ideal sind in 6er Ländern 2-2-2 Konstellationen. Räte lohnen sich nur, wenn wirklich viele Räte gebaut werden, und man auch fremde Räte mitbenutzt. Mit seinen 8 Räten allein kann man nicht genug Punkte reissen. Fundamental beim Rätebauen ist selbstverständlich der Bündnisgraph, den jeder K&K-Spieler aus dem Kopf zeichnen können sollte. Frankreich besitzt dort aufgrund der grossen Anzahl von Dreicken eine Sonderrolle!  

RoboRally: 

Strategische Hinweise: Die folgenden Hinweise beziehen sich natürlich auf die Regeln der Meisterschaft: Man sollte versuchen die Checkpoints in einem "Kreis" abzufahren, indem man möglichst viele Förderbänder benutzt. Dabei muss man unbedingt beachten, was die anderen Spieler für einen Weg planen. Kommen sich 2 Spieler nahe, so kostet dies in der Regel beide viel Zeit, und es nützt nur den anderen. Grundlegend für ein RoboRallyspiel ist es, alle möglichen Positionen der Checkpoints zu kennen, und zu wissen wie man welche am besten anfährt. Dies kann man nicht alles im Spiel errechenen!!!  

Die Kaufleute von Amsterdam: 

Die Mellinsche Alternative: Zumeist überschätzen viele Spieler den Wert der Börse. Da ausserdem dort mit jeder Aktion gezogen wird, ist dort eine einzelne Aktion nicht so wertvoll. Deshalb ist es sinnvoll auf der Börse nicht mit um Platz 1 zu kämpfen, sondern lieber die weiteren ersten/zweiten Plätze abzusahnen, dann verleiert man meist nicht viel, und ausserdem ergeben sich ganz andere Möglichkeiten. Man kann z.b. noch vor der ersten Amsterdamwertung ein zusätzliches Haus in Amsterdam bauen, weil man ja gleichmässig die Börse beschreitet. Und man kann sich darauf konzentrieren Chips in der Welt zu ersteigern, denn dann schafft man es (ein extra Chip vor der Wertung wegen Spielplan!) den Bonus von 100000 abzuräumen, um noch mehr Geld zum ersteigern zu haben. 

Strategische Hinweise: Zunächst ein Hinweis wie man den Spielspass erhöht, weil die Uhr länger hält. Sollte ein Spieler beim Ersteigern die Uhr so (feste) treffen, dass er den Spielplan verschiebt, wird die Versteigerung wiederholt, und der Schuldige darf nicht mitsteigern. Man muss bei diesem Spiel zunächst möglichst viel ersteigern, wobei man nicht über 140 beginnen sollte, bei 130 sollte man auf jeden Fall nehmen. So kann man möglicherweise 3mal ersteigern. Später im Spiel ist es grundlegend, dass man vor jeder Versteigerung im Kopf berechnet, wieviel die Aktion für jeden (!) Spieler wert ist. Denn der Wert einzelner Aktionen zu Spielende kann sich sehr gross unterscheiden (50 - 300). Dazu ein kleiner regelkonformer, zugegebenermassen nicht fairer, Hinweiss: Ist man selber Bürgermeister, sollte man die Karte, die man versteigern lassen will, sich zunächst verdeckt ansehen, um dann schon den Wert auszurechnen. Anschliessend erledigt man die andere Aktion zügig, so dass eventuell nicht jeder Spieler in der Lage ist den Wert zu erkennen. 

Carolus Magnus

Strategische Hinweise: Carolus Magnus ist zu viert ein Spiel, das sehr davon abhängt, dass man sich mit seinem Mitspieler gut versteht, bzw. die gleiche Strategie verfolgt. Wir halten dabei folgende Dinge für gut: Der Startspieler sollte immer zunächst die 1 legen (normal dann 2. die 2, usw.), denn in den ersten Runden ist es gut Burgen in Länder zu setzen mit Farben, die man langfristig nicht (!) bekommt. Dies erscheint zwar auf den ersten Blick unsinnig, aber es setzt im weiteren Spielverlauf die Gegner sehr unter Druck. Diese sind gezwungen ins Feld zu setzen, um das gestohlene Land zurückzuholen. Später sind dann die hohen Zahlen wichtiger. Gerade dann ist dies besonders wichtig, wenn man meint mit einem schwachen Partner zu spielen. Denn zu Beginn trifft der Spieler mit den kleineren Zahlen die wichtigen Entscheidungen, später ist es dann der Spieler mit den grossen Zahlen, in der Regel also immer der gleiche! Man sollte am Ende des Spiels keine Einergebiete sammeln, sondern immer direkt auf ein grosses Gebiet gehen, um auf einen Schlag zu gewinnen. Meist wird das Spiel in den Runden 5 und 6 entschieden. Die ideale Verteilung der Zahlen im eigenen Team vor Runde 4 ist 1-5,4-5, kommt aber natürlich auf die Zahlen der Gegner an. 

Die Fürsten von Florenz

Das 10-Werke-Problem: Ist es möglich 10 Werke zu vollführen ? Antworten sind willkommen 

Die blausche Baumeisteralternative: Konzentrieren sich mindestens zwei Spieler auf die Gaukler, kommt man oft mit folgender Strategie zum Erfolg: 3 Baumeister, 7-8 Gebäude, falls nötig eine Bonuskarte, 4 Werke, möglichst zwei davon in Runde eins und zwei mit Bonus, eine Landschaft zu Beginn sowie falls möglich drei Prestige Karten, eventuell ist eine zweite Landschaft erforderlich. Punktepotential 74. Genauere Informationen, sowie Skizzen und Baupläne bei Robert Blau. 

Strategische Hinweise: Zunächst ist es wichtig die Preise der verschiedenen Figuren/Objekte richtig einzuschätzen. Dabei kommt dem Gaukler eine besondere Rolle zu, er kann bis zu 1500 wert sein, denn im Prinzip entscheiden die Gaukler darüber, welcher Spieler langfristig immer das beste Werk machen wird. Ausserdem ermöglichen viele Gaukler es, dass man besonders viele Werke vollbringt. Ziel sollte es sein mindestens sieben Werke zu vollbringen. Die Abwerkekarte und später die Prestigekarte sind ebenfalls mehr als 200 wert. Die Baumeister werden nur in der blauschen Alternative wertvoll. Diese Taktik funktioniert dann, wenn mindestens 2 Spieler versuchen sich die Gauklertaktik zu spielen. In diesem Fall reicht die blausche Alternative stets immer zu Platz 2, man kann sogar gewinnen. Hat man aber keine erfahrenen Fürstenspieler am Tisch, reicht es einfach immer alle Gaukler zu kaufen.  

La Citta: 

Strategische Hinweise: Eine besondere Bedeutung hat die zweite Runde, gewinnt man in ihr einen Bürger einer benachbarten Stadt, so wird es dieser Stadt nahezu unmöglich sein, in den folgenden Runden noch ernstzunehmenden Druck auf die eigene Stadt auszuüben. Hat man dies erreicht, ist es sinnvoll sich auf das Erreichen von mindestens drei Boni zu konzentrieren. 
Spielt man im vier Personen Standardaufbau, gelb beginnt also, gibt es folgende kanonische Eröffnung: Gelb gründet sofort seine dritte Stadt am vierer Getreide im Rücken des Braunen, dann gründet Rosa ebenfalls seine zweite Stadt am dreier Getreide in der Nähe seiner Eckstadt. War dem gelben Spieler die kanonische Eröffnung unbekannt, gründet der braune Spieler an seiner Stelle und gewinnt damit sofort das Spiel. Ansonsten ist für ihn als einzigen Spieler eine sofortige Stadtgründung nicht sinnvoll, er sollte stattdessen versuchen, direkt Druck auf die neu gegründeten Städte auszuüben. Insbesondere ist die von gelb gegründete Stadt das Hauptziel der Attacken. Ist ein Hospital unter den verfügbaren Karten so sollte dieses unverzüglich gemäß der obigen Prämissen eingesetzt werden. Haben die beiden Startspieler wie oben beschrieben gegründet, kann der Blaue seine Stadt irgendwann im Verlauf der ersten Spielrunde gründen, und zwar als Schutzpuffer zwischen seiner Stadt am 3er Getreidefeld und der angrenzenden rosa Stadt, da sich für den braunen Spieler eine Gründung an dieser Stelle nicht als sinnvoll erwiesen hat. 

Spielt man nicht die Standardaufstellung ergeben sich einige interessante Möglichkeiten: 

1. Die Langsche Doppelerzeröffnung: Die erste Stadt wird an zwei Erzfelder gebaut, um sich im weiteren Spielverlauf alles leisten zu können und so Druck auf die Gegner auszuüben. 

2. Man sollte grundsätzlich seine Städte in der Gruppe aufbauen, um sie so vor gegnerischen Attacken zu schützen (vgl. Durch die Wüste).